
Hændelsesmagi (lilla)
Hændelsesmagi har at gøre med at lave forbindelse mellem (x1,t1) og (x2,t2)
Man kan kun sende fysiske ting fra x1 til x2 hvis t2 >= t1. Altså man kan ikke rejse tilbage i tiden.
Man kan sende informationer fra x1 til x2 ligegyldigt hvad forholdet mellem t1 og t2 er. Så man kan godt få viden om fremtiden, eller rettere viden om en mulig fremtid. Da det kun er en mulig fremtid har man mulighed for at ændre på den.
Hændelsesmagi bruges også til at lave magiske ting ved at 'fange' en magisk effekt i en genstand.
Magiske ting
En af de ting man kan bruge hændelsesmagi til er at lave magiske ting. Man skal bruge:
- Hændelsesmagi
- En magisk effekt
- En genstand
- Et mønster relateret til genstanden
Mønsterlære
Et mønster er defineret et antal punkter X der er placeret på en bestemt måde i forhold til hinanden.
Et eksempel på et mønster kunne være X punkter der alle er inden afstanden a af hinanden. Denne definition siger intet om retninger. Med denne definition ville man kunne definere væsken i en beholder som et mønster. De enkelte molekyler i væsken kan frit bevæge sig rundt imellem hinanden så længe de holder sig indenfor en bestemt afstand fra hinanden. Det ville også være muligt at flytte beholderen med væsken eller hælde væsken over i en anden beholder uden at ødelægge mønsteret - så længe man fik alle X punkter med.
For at undgå problemet med at alle X punkter skal holdes samlet kan man i stedet definere X' punkter hvor mindst en delmængde X skal opfylde et bestemt krav for at mønsteret ikke er ødelagt.
Hvis man definerer mønsteret så X < X'/2 vil mønsteret ikke nødvendigvis brydes hvis man deler væsken i 2 lige store dele, den magiske effekt vil i dette tilfælde blive fordelt på de 2 dele der opfylder mønsteret. Hvis kun én del opfylder mønsteret vil den del holde hele den magiske effekt. Hvis effekten er delt på flere objekter og mønsteret for et af objekterne brydes forsvinder den magiske effekt i limbo indtil en eventuel genoprettelse af mønsteret.
Et andet eksempel på et mønster kunne være X punkter som sad i et fast placering i forhold til hinanden. På denne måde kunne man definere et antal punkter på en kniv. Hvis kniven blev hakket over ville mønsteret ikke længere overholde definitionen og være brudt. Igen kan man vælge kun at kræve at en delmængde X af befinder sig i mønsteret.
Man kan evt. definere mønsteret på en sådan måde an man midlertidigt kan ødelægge det og senere gendanne det. I eksemplet med væsken kunne man fx dele væsken i 3 og senere samle den i en beholder igen. På en kniv kunne mønsteret være at en bestemt ædelsten sad på skæftet, hvis stenen blev fjernet ville mønsteret være brudt men kunne gendannes ved at sætte stenen på igen. Man kunne evt. bytte stenen ud med en anden sten definere et nyt mønster med denne nye sten, og på denne måde kunne man skifte mellem 2 forskellige mønstre ved at skifte sten.
Effektoverførsel
Når man laver en magisk ting fanger man en magisk effekt i et mønster ved at forbinde (X,t) med senere tidspunkter og overfører en del af den magiske effekt til det samme mønster på senere tidspunkter. Hvis mønsteret ikke eksisterer i et tidsrum 'gemmes' den magiske effekt til senere hvor mønsteret er gendannet.
Man kunne for eksempel definere et mønster X på en kasse med en knap. Hvis knappen ikke er trykket ind er mønsteret brudt. Man kunne så kaste udladningsmagi på mønsteret. Lad os sige effekten der kastes har størrelse M og der overføres en delmængde af M, kalded dm til et hvert tidspunkt t_i | X er helt X er helt. og indtil summen t_i*dm = M. Hver af disse overførsler er en hændelse.
Den magiske effekt behøver ikke komme fra den person der laver mønsteret og fanger effekten. Man kan altså sagtens arbejde flere personer sammen for at lave en magisk ting.
Fælder og alarmer
En speciel type magiske genstande er fælder. Der er lavet så mønsteret først skabes når den eller det der ønskes fanget er i fælden hvor efter den magiske effekt udløses. Dette bruges ofte af troldfolk til at fange dyr med. For eksempel kunne det at en kronhjort går i en fælde udløse en magisk kraft der holder den fast. Fælden kan være lavet så det at kronhjorten går i fælden danner et mønster der får en alarm for eksempel i form af en lysende sten til at gå i gang så fældens ejer ved der er bytte i fælden.
Portaler
En portal er to forskellige mønstre ( X_1, X_2 ) som er forbundet så et mønster X_p kan overføres mellem dem. Typisk er forbindelsen (X_1,t_1) -> (X_2,t_2), hvor t_1 = t_2 (t_2 skal være > eller = t_1). X_1 og X_2 kaldes ankre og defineres ofte på bestemte måder så de er nemme at huske.
For eksempel kunne X_1 være et mønster defineret ud fra en plade på gulvet på Sortborg, X_2 kunne være mønster defineret ud fra en plade på gulvet i helerhuset i Vesterby, og X_p kunne være et mønster defineret udfra et menneske (dna?) på en sådan måde at alle atomer der er forbundet med mønsteret (resten af mennesket, hår, tøj, ting mennesket rører ved som ikke er luft) overføres sammen med mønsteret.
Det er muligt at definere X_p meget specifikt så for eksempel kun menneske (ikke elvere, troldfolk, hunde eller fluer) kan udløse overførslen. Eller man kan blokere en portal ved at ødelægge X_1 eller X_2 (eventuelt midlertidigt) så man ikke risikerer at ubudne gæster teleporterer sig ind et sted hvor man ikke vil have det. Portalen på Sortborg kan slukkes på denne måde. Pladen kan skilles ad på en 'tilfældig' måde.
Man kan også definere portaler som udløses kan af og overføre alle typer humanoider, eller portaler hvor X_1 er i en sø, X_2 er i Sortborg og portalen kan udløses af homanoider og overføre vand ved udløsningen (= magiske vandhane)
Teleportering
Folk der kan hændelsesmagi kan teleportere. Det er ret farligt og tidskrævende da man skal være sikker på at både X_1, X_2 og X_p er defineret korrekt. Processen lettes en del hvis man kan bruge et eksisterende portalmønster som enten udgangspunkt eller bestemmelsessted. På denne måde kan man også bruge portalmønsterets H_p hvilket er meget sikrere end at skulle huske overførselsmønsteret i hovedet.
Dette vil blandt andet gøre Inana i stand til at teleportere sig selv, Lukan, Pirian og det søde dyr ud af en klippehule hvor de er fanget. Hvis vi siger Inana har lært om basale portalmønstre og hun så leder efter et anker af en bestemt type indenfor en bestemt afstand. Hun vælger den type som hun mener at kunne huske er den type ankeret på Sortborg har og så vælger den forkerte type (måske er ankeret på Sortborg specielt for at ubudne gæster ikke skal kunne teleportere ind) og hun så ender de i troldfolk/elver-hulen i stedet.
Spådomskunst
Hændelsesmagi er en af forudsætningerne for at kunne spå.
Kombinationen af hændelsesmagi og kyndighedsmagi gør en magiker i stand til aktivt at kunne søge informationer om fremtiden. Da fremtiden ikke ligger fast er den viden seeren modtager ofte tågede. Jo mere sandsynlig en fremtidig hændelse er jo mere klar er den for seeren.
Magikere som kan hændelsesmagi men ikke kyndighedsmagi har ikke mulighed for aktivt at søge informationer om fremtiden, men det hænder af og til at meget klare budskaber fra fremtiden spontant kommer til hændelsesmagikere. Det kunne for eksempel være forudanelser om at et lyn vil slå ned i det træ man står under eller at den sure mand man står overfor vil trække sin kniv.
Nyttige kombinationer
Seer (HK)
Spådomskunst
Portalmand (H)
Portallauget laver portaler og vedligeholder portalnetværket.
Magihåndværker (H + anden magiform)
Laver magiske ting.